16 February 2012 9:19 -
"Het heeft geen enkele
zin om een openwereldgame te maken zonder een sandboxelement erin. Het laat je
wereld ademen. Het creëert de omgeving waarin de twee andere cruciale componenten
- het verhaal en de rijkdom van de wereld die je hebt geschapen - tot hun recht
komen." Dave Fracchia mag zichzelf met recht en reden een specialist op gebied
van openwereldgames noemen, want zijn studio Radical Entertainment produceerde
in het verleden onder meer Scarface: The
World is Yours (2006) en The Simpsons
Hit & Run (2003), twee zwaar onderschatte titels uit het genre.
Maar dat o zo
essentiële sandboxelement perfectioneerden ze pas met Prototype, een onverwachte hitgame uit 2009 waarin een mysterieus
virus het hoofdpersonage van onvermoede superkrachten voorzag, maar hem ook
moreel verteerde. Prototype maakte
school door zijn ongeëvenaarde gevoel voor vrijheid: je sprong, zweefde, liep
tegen gebouwen op en werd door geen enkele fysieke beperking gehinderd om je
tegenstanders te verslaan: doodkloppen, openhalen, aan tripjes scheuren,
binnenstebuiten trekken, absorberen? Het was allemaal mogelijk dankzij de
dodelijk lillende tentakels waarin hoofdpersonage Alex Mercer zijn ledematen
kon doen veranderen.
Bommetje!
En de opvolger, die we
in april mogen verwachten, gaat nog een stapje verder, zo merkte ik in een
eerste speelsessie. Prototype 2 is Grand Theft Auto met alle mogelijke
cheats ingeschakeld, Spider-Man 2 op
crack, God of War op steroïden. Het
nieuwe personage dat je bestuurt in de game, ex-militair James Heller, beschikt
over dezelfde gaven als zijn voorganger, maar die zijn uiteraard nog een
eindje opgepompt. Heller kan nu bijvoorbeeld een Blackwatch-helikopter
bespringen, het boordgeschut eraf scheuren, en daarmee verder op straat alles
aan gruzelementen knallen. Een bijzonder goeie trouvaille in je arsenaal van
biologische mogelijkheden is ook de biobomb:
je doet een tegenstander van binnenuit ontploffen, waardoor zijn rondvliegende
organen en ledematen ook de hem omringende vijanden uitschakelen. Nice! "We wilden van Prototype 2 de ultieme power fantasy
maken", zegt Fracchia. "Maar dat betekent niet dat de krachten die je hebt
gratuit moeten worden gebruikt. Als je vooruit wilt geraken in de game, moet je
ze een beetje verstandig inzetten."
Onsympathiek
Prototype 2 speelt zich opnieuw in New York af, maar inmiddels heeft die
stad zwaar te lijden gehad onder het Mercervirus uit de eerste game. Vooral met
de Red Zone, het compleet geïnfecteerde centrum van Manhattan, is het bijzonder
erg gesteld: àlle inwoners van dit vermaledijde stadsdeel zijn onherroepelijk
aangestoken door het virus, en hotsen als hersenloze gedrochten door de
straten. De drie zones - met naast de rode ook een perfect veilige groene en
een gele overgangszone - worden bovendien met harde hand bewaakt door het
schimmige privaat-militaire bedrijf Blackwatch, dat ook nog eens banden
onderhoudt met het nog veel dieper in de schaduw vertoevende biotechnologiebedrijf
GenTek, dat het virus oorspronkelijk creëerde en er ook nog steeds onderzoek
naar voert.
In de eerste Prototype werd het hoofdpersonage, GenTek-wetenschapper
Alex Mercer, een beetje als een schimmige figuur neergezet. Dat paste ook erg
goed in de hoofdintrige van het spel: omgekeerd evenredig met de macht die het
virus hem gaf, deed het ook zijn psyche wegrotten. Maar uiteindelijk kozen de
makers voor een compleet nieuw personage, dat deze keer moreel niet zo ambigu
meer is. Heller verloor zijn vrouw en dochter aan het virus, en is nu uit op
wraak. Zijn doelwit is... Mercer, die wel terugkeert in Prototype 2 - maar dan als slechterik. Dat is in de beginsequentie
van de game nog niet te merken: dat heeft eerder weg van een buddy movie,
waarin Heller zich aansluit bij het door Mercer aangevoerde verzet tegen de
Blackwatch-onderdrukking van de stad. Maar gaandeweg kom je achter het
meesterplan van je medestander.
"Niet alle spelers
hadden sympathie voor Mercer", zegt Fracchia. "En we snappen waarom. Het
personage was erg inconsistent gecreëerd, en vertoonde te weinig diepte. Hij
was arrogant, in veel opzichten zelfs een sociopaat. Toen we brainstormden over
een vervolg, viel al snel het idee: ‘Wat als we een tweede prototype in het
leven roepen?' En toen: ‘Wat als we ze tegen elkaar doen vechten?'"
Metafoor
Ondertussen, in de
Yellow Zone, neem ik de controller over van Fracchia's medewerker, en ram ik me
doorheen het eerste kwartier van de game. Ik ben niet meteen onder de indruk
van de gewone brawlgameplay waarmee de korte tutorial in het GenTek-lab begint,
en de iets geavanceerdere absorptiehandelingen voelen me eveneens een beetje
tammetjes aan. Dat betert pas wanneer ik aan het gebouw ontsnap en in de open
wereld terechtkom. Daar is er nog eventjes één ding dat me de keel uithangt,
namelijk de iets te strenge ‘wanted level' (of iets soortgelijks) die Radical
in de game heeft gebouwd, maar er wordt veel goedgemaakt door de nooit
aflatende actie, de manier waarop de hoofdplot wordt verteld door middel van
geassimileerde herinneringen, en de grote vrijheid die je tot je beschikking
hebt. Ook om je personage uit te bouwen, al zit daar wel wat lineariteit in: op
een bepaald moment bepalen de designers dat je klauwen moet hebben, en die
krijg je door een zopas door Blackwatchsoldaten losgelaten mutantengedrocht neer
te slaan en te absorberen.
Iets later krijg ik
ook heel eventjes een latere sequentie in de game in de tengels, die zich
in de Red Zone afspeelt. Hier is de chaos, maar ook de vrijheid totaal: je kunt
bijvoorbeeld twee aanvallen toewijzen aan twee van je actieknoppen, en ook het
aantal beschikbare combohandelingen wordt groter en groter. En de gore die in de eerste sequentie al
redelijk overvloedig was, kent hier geen grenzen meer. "De fysica die we
hiervoor nodig hadden, was allang ontwikkeld, en zat ook al in onze eerdere
games", zegt Fracchia. "Het verschil dat we met deze opvolger maken
zit hem niet in de technologie, maar in de zieke geest van onze designers
(lacht)."

Mijn eerste hands-on-ervaring in Prototype 2 was een aangeleerde smaak, maar de afdronk is stevig. Ook de manier waarop de makers - ondanks alle gore die in het spel zit - de dood van hoofdpersonage Hellers vrouw en dochter uit de doeken doen, getuigt van een smaakvolle aanpak. Het is hoegenaamd geen game voor wie geen bloed kan zien, maar het blijft cartoonesk. Ook al door de visuele stijl, die een graphic novel-achtig veneer over de titel gooit.
Je hebt een 9lives account nodig om een reactie te kunnen plaatsen. Gelieve in te loggen of je te registreren!